Assassin’s Creed

A maldição de adaptações de games de sucesso

Assassin’s Creed gira em torno de Cal Lynch (Fassbender), um dos últimos descendentes de uma linhagem de assassinos

Michael Fassbender interpreta descendente de uma linhagem de assassinosMichael Fassbender interpreta descendente de uma linhagem de assassinos - Foto: Fox Film do Brasil/Divulgação

 

Filmes baseados em games de sucesso carregam um histórico negativo forte. Desde 1993, com produções como “Super Mario Bros.” (sim, o próprio), são poucos os longas que conseguem fazer jus às versões para consoles. Com “Assassin’s Creed”, que chega hoje aos cinemas, havia a expectativa de uma mudança positiva, em grande parte pela presença de Michael Fassbender (“X-Men”) e a produção da própria Ubisoft, empresa responsável pela franquia. O resultado final, no entanto, é um filme que nem o carisma de seu protagonista consegue sustentar a história.

A trama gira em torno de Cal Lynch (Fassbender), um dos últimos descendentes de uma linhagem de assassinos (o tal “Credo dos Assassinos”), que vive em uma guerra secular contra a Ordem dos Templários. Cal é recrutado por um empresário e sua filha (Jeremy Irons e Marion Cotillard, esquecíveis) para ser usado em um experimento científico denominado “Animus”.

De alguma forma que nunca é esclarecida, a máquina permite que Lynch reviva as memórias de Aguilar, antepassado morto há séculos durante a Inquisição. Através disso, Irons e Cotillard buscam a localização da “Maçã do Éden”, um artefato que, supostamente, contém o genoma do livre-arbítrio humano. Lynch, claro, logo percebe que os dois têm propósitos mais malignos para a Maçã. Detalhe: a razão apresentada inicialmente para a busca é “combater a violência e a agressividade”...

Se a trama parece confusa a quem não é familiarizado com a franquia de games, é porque o filme também não faz esforço em tentar explicar o conceito. Em menos de uma hora, Fassbender já está dentro da máquina, lutando e dando piruetas pela Espanha da Inquisição, e o espectador que tente fazer algum sentido.

As cenas de combate e parkour, que são pontos altos do videogame, aqui são apresentadas como sequências que não empolgam. Há momentos em que os personagens escalam estruturas altíssimas, que poderiam ser bem exploradas com o uso da câmera e do Imax, mas que não transmitem sensação vertiginosa.

A falta de história pregressa dos personagens (inclusive do protagonista) torna as motivações de cada um difíceis de digerir.

 

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