Realidade virtual, redes sociais e Internet das Coisas devem ganhar força em 2017

Especialistas apostam nas aplicações que permitam maior controle sobre empresas e governos

3ª rodada do Todos por Pernambuco, em Caruaru.3ª rodada do Todos por Pernambuco, em Caruaru. - Foto: Heudes Regis

Se o setor de tecnologia foi um dos menos afetados pela crise econômica em 2016 - afinal, é no aperto que as empresas procuram soluções para otimizar seus processos e gastos -, em 2017 a perspectiva é de continuar melhorando. Nesse âmbito, segundo especialistas, o desenvolvimento de soluções para Internet das Coisas continuará em alta, as redes sociais crescerão no empoderamento da população e a realidade virtual deve se estabelecer como tendência de entretenimento.

Já em expansão há algum tempo, a Internet das Coisas (IoT) tem se estabelecido ao buscar a integração "do mundo". O conceito prevê a conexão de qualquer aparelho - seja uma geladeira, um carro, um fogão e, no futuro, o corpo humano - à web. Para o superintendente do Cesar e presidente do Conselho da Amcham Recife, Sérgio Cavalcante, as soluções em IoT devem servir, principalmente no Brasil, para ajudar governantes e empresas a ter mais atenção ao cumprimento de normas legais. "Por conta de todas as confusões [políticas] que o País passou nos últimos anos, as empresas vão ficar mais atentas a isso", opina.

As redes sociais, que se tornam cada vez mais presentes no cotidiano, ganham força como ferramenta de resposta e cobrança da sociedade em relação às ações de agentes públicos ou privados. "Já percebemos, nesses últimos anos, que o uso das redes sociais permite uma democracia muito mais direta e participativa. Acredito que vamos avançar nisso tudo, no sentido de haver mais cobrança e observação da sociedade ao que as empresas e governantes estão fazendo", acredita Cavalcante.

No mercado de entretenimento, a realidade virtual deve se estabelecer como tecnologia mais inovadora e tendência do setor, para o coordenador do curso de Jogos Digitais da Universidade Católica de Pernambuco (Unicap), Breno Carvalho. "A gente joga, atualmente, com um controle, ou mesmo com um sensor de movimento, mas não se vê no jogo. Com a realidade virtual em um game, um dos primeiros movimentos que você faz é levantar a mão para se identificar, o que representa uma imersão naquele ambiente digital", explica.

Segundo o professor, já vêm sendo desenvolvidas pesquisas para reconhecimento de membros e para colocar o jogador, de fato, dentro do ambiente do jogo. Se, atualmente, jogamos com um avatar, com essas inovações o usuário pode ser "escaneado" e passa a se ver na tela. Isso vai permitir, por exemplo, que duas pessoas joguem entre si e se reconheçam no mundo virtual. "Outra coisa que está em estudo é a sensação de toque. Em um jogo de realidade virtual, você não sente o que toca. Com as novas tecnologias, o reconhecimento do toque será possível", aponta Carvalho.

Recife

A Capital pernambucana tem um forte polo tecnológico, referência no Brasil. O mais importante para a continuidade desse ecossistema é que os envolvidos conseguem conviver e se ajudar. "O que senti em 2016, que estou muito animado pra 2017, é uma conexão maior entre os atores do ecossistema tecnológico do Recife, que está muito coeso e com vontade de trabalhar junto. Claro que as empresas competem entre si, mas a visão de cooperação para um bem comum está muito mais exacerbada", opina Sérgio Cavalcante.

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