Casa das Asas abre as portas nesta segunda-feira
O empreendimento nas Graças tem o objetivo de servir de espaço lúdico valorizando a criatividade e a presença plena
Não é só o resgate às brincadeiras de rua nem só a liberdade de se sujar durante um jogo. É possível construir a brincadeira do zero trazendo o que é mais típico da infância: a imaginação. O processo pode ser realizado em família, sem regras ou restrições, incentivando a criatividade e estreitando laços. A proposta ousada pode ser feita em casa, mas, também conta com ajuda. Moldada em torno desta ideia, a Casa das Asas abre as portas hoje, nas Graças, Zona Norte do Recife.
Longe de ser um local para “deixar” as crianças, o empreendimento se propõe a desenvolver atividades lúdicas em um ambiente de conexão voltado para as famílias. “O brincar é o eixo principal para formação da criança e, consequentemente, do adulto. Buscamos criar um lugar com liberdade, cheiro de natureza e objetos não óbvios para incentivar o olhar criativo”, descreve a educadora Camila Domingues, uma das idealizadoras do projeto.
A ideia é que a família esteja inteiramente presente. “É um espaço que vem para provocar esse estar junto, seja vô, tia, pai, mãe, numa tarde com argila, com tinta, o que for. Em casa, os afazeres, costumes, tudo distrai. Queremos que o lugar seja um espaço para desconectar”, sinaliza Camila. Porém, nada impede que o hábito seja adquirido e espalhado.
“Nossa pegada não é pedagógica. É artística, de descobertas. Não queremos fórmulas ou regras”, explicou a arquiteta e contadora de estórias Tetê Brandão, também idealizadora. A casa oferece oficinas de artes como tapeçaria, teatro, canto vocal musicalização, dança, além de cursos sobre o universo infantil. O espaço também oferece o serviço de aluguel do espaço para eventos. Os valores são variados. Serviço:
Casa das Asas - Casa de Convivência Lúdica e Criativa
Rua Don Sebastião Leme, 81, Graças
Segunda a sexta, das 8h às 18h
Sábado, das 9h às 18h30
Atividades por faixa etária que vão de R$30,00 a R$ 600,00
Informações: 3072-7763
Para se inspirar, algumas brincadeiras: Corrida ao Contrário: Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence.
Espelho: Crianças em duplas, frente a frente. Uma delas é espelho da outra. Imitar os movimentos do competidor sem rir. O que está à frente do espelho pode fazer careta. Paga multa (como no jogo de prendas) o que perder a competição. Na repetição da brincadeira, os papéis se invertem.
Grulho: Grulha ou Gaho. Jogo que emprega dois sabugos de milho. Cada jogador empunha um. O primeiro bate, forte, no outro procurando quebrá-lo. Em caso negativo, o adversário é que bate. Assim, sucessivamente. Ganha o que conseguir quebrar o sabugo do outro.
Macaquinho Chinês: O macaquinho chinês, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: Um, dois, três, macaquinho chinês. Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.
Ratinho: Em uma folha de papel, colocam-se pontos ou bolinhas. Cada participante tem o direito de riscar um traço de ligação de um ponto a outro. Quem fechar uma casa, porá, nela, a sua inicial. Vencerá quem conseguir o maior número de casas. Toca: Parecido com a Dança das Cadeiras. Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo (Pode-se usar bambolês). O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas estão, os participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma música animada. Quando a música parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca.
