''Clair Obscur: Expedition 33'' leva o troféu de jogo do ano e domina o Game Awards de 2025
Produção independente francesa venceu categorias como direção, narrativa, trilha sonora e RPG, somando nove estatuetas na principal premiação da indústria de games
Um jogo de RPG com uma pintora mítica, mímicos demoníacos e trilha sonora orquestral conquistou o principal prêmio do Game Awards na noite de quinta-feira. ''Clair Obscur: Expedition 33'' levou o troféu de jogo do ano e saiu da cerimônia com nove estatuetas, após receber um recorde de 12 indicações.
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Além do prêmio máximo, o título venceu nas categorias de melhor direção, melhor narrativa, melhor direção de arte, melhor trilha sonora e música, melhor performance (Jennifer English), melhor RPG, melhor jogo independente e melhor jogo independente de estreia.
Crítico do New York Times afirmou que ''Clair Obscur'' o deixou emocionalmente abalado, descrevendo-o como ''um título de estreia impressionante, cuja história parte de uma premissa grandiosa de salvar o mundo e avança para um drama mais íntimo sobre uma família em luto''.
A equipe criativa do jogo, desenvolvido pelo estúdio francês Sandfall Interactive, foi formada durante a pandemia de coronavírus por meio de fóruns online e do SoundCloud. Os criadores se reuniram em um pequeno teatro de Paris para filmar cenas de uma narrativa cinematográfica e cheia de reviravoltas, ambientada em um mundo despedaçado por uma mulher capaz de matar multidões com um simples movimento de seu pincel.
A Sandfall afirmou ao Times que o orçamento do jogo ficou abaixo de US$ 10 milhões, em um momento em que grandes estúdios, com centenas de funcionários, trabalham com produções que podem chegar a US$ 700 milhões.
— Temos hoje a tecnologia para fazer esses jogos com equipes relativamente pequenas — disse Guillaume Broche, CEO e diretor criativo da Sandfall. — Jogos como este estão chegando. Tivemos a sorte de chegar cedo.
Os outros cinco indicados a jogo do ano foram ''Death Stranding 2: On the Beach'', ''Donkey Kong Bananza'', ''Hades II'', ''Hollow Knight: Silksong'' e ''Kingdom Come: Deliverance II''. Antes da cerimônia, o The New York Times conversou com criadores desses títulos e perguntou quais momentos do desenvolvimento eles lembravam com mais nitidez. As respostas foram levemente editadas.
''Clair Obscur: Expedition 33''
Guillaume Broche, diretor criativo da Sandfall Interactive, relembrou o trabalho no prólogo ambientado em Lumière, descrito por ele como um dos maiores desafios do desenvolvimento. Segundo Broche, era preciso equilibrar a exposição da história, apresentar o sistema de combate e fazer o jogador se apegar aos personagens antes da partida da Expedição para o continente. O processo envolveu muitas tentativas até encontrar o ritmo ideal.
Ele destacou ainda a importância da cena do Gommage, apontada como o principal gancho narrativo do jogo. Para que os jogadores se conectassem rapidamente com Gustave e Sophie, a equipe refez a sequência diversas vezes, testando enquadramentos de câmera, iluminação, ritmo e trilha sonora, em um processo que se estendeu até as etapas finais da produção.
''Death Stranding 2: On the Beach''
Hideo Kojima, fundador da Kojima Productions, explicou que optou por construir os flashbacks da infância de Neil e Lucy sem recorrer a narração ou longos monólogos, comuns no cinema hollywoodiano. A ideia foi transmitir a história apenas por meio de memórias fragmentadas e da atuação dos atores. Segundo Kojima, a maior dificuldade não estava nos diálogos, mas em representar a distância emocional entre os personagens, marcada por traumas pessoais. Ele afirmou que, ao explicar isso aos atores durante os ensaios, a compreensão foi imediata, o que resultou em uma cena complexa executada com naturalidade.
''Donkey Kong Bananza''
Kenta Motokura, produtor do jogo, explicou que a equipe quis criar uma sensação de surpresa a cada nova camada explorada pelos jogadores, aliada à liberdade de destruir praticamente tudo ao redor. Para isso, todo o ambiente e os inimigos foram construídos com voxels, cubos tridimensionais equivalentes aos pixels em 2D, o que permite a destruição total dos cenários.
Segundo Motokura, essa abordagem abriu novas possibilidades de jogabilidade, reforçadas pelas Bananza Transformations, que oferecem diferentes formas de destruição, como o Kong Bananza, com golpes carregados, o Ostrich Bananza, que permite planar e lançar bombas em forma de ovo, e o Zebra Bananza, com corridas poderosas. Ele destacou que algumas das reações mais marcantes dos jogadores acontecem ao chegar a novas áreas, como a Resort Layer ou a Feast Layer, e descobrir caminhos ocultos ao destruir o cenário.
''Hades II''
Greg Kasavin, diretor criativo da Supergiant Games, afirmou que um dos momentos mais memoráveis do desenvolvimento foi a criação do confronto com Scylla e as Sereias, inimigas da segunda região do jogo. A intenção era que o jogador fosse atraído pela canção sedutora das sereias, apenas para se deparar com sua natureza grotesca e cômica no embate direto.
A ideia de retratar figuras clássicas da mitologia como uma banda de rock sinistra circulava na equipe havia anos. Ela ganhou forma com músicas originais, integradas ao design da batalha e à narrativa. Kasavin explicou que foi preciso definir a formação da banda — vocalista, percussionista e tecladista — não apenas pelo som, mas pelo impacto direto na mecânica do combate. Para ele, a integração entre ação, narrativa, arte e música é um dos pilares da experiência do jogo.
''Hollow Knight: Silksong''
Ari Gibson, codiretor da Team Cherry, comparou o processo criativo do jogo a uma escavação arqueológica. Segundo ele, a equipe vai descobrindo novos túneis, personagens e criaturas aos poucos, sem partir de um plano fechado sobre temas ou mensagens. Esses elementos acabam se conectando de forma natural, formando uma grande tapeçaria narrativa. Gibson destacou a surpresa ao ver jogadores discutindo interpretações e narrativas ocultas que surgem organicamente ao longo do desenvolvimento.
''Kingdom Come: Deliverance II''
Prokop Jirsa, designer-chefe da Warhorse Studios, afirmou que o momento mais marcante do jogo é quando o mundo aberto se revela por completo. Após um início guiado, o jogador passa a explorar o cenário com poucos marcadores e muita liberdade, começando praticamente sem recursos, dinheiro ou abrigo.
Segundo Jirsa, essa sensação de fragilidade foi uma escolha deliberada. A proposta era fazer com que cada conquista tivesse peso real, tornando significativos os primeiros ganhos, como encontrar um lugar para dormir ou vencer um combate antes evitado. Ele reconheceu que a abordagem não agradaria a todos, mas disse que ver jogadores passarem horas explorando o mundo antes mesmo de seguir a missão principal confirmou que essa abertura inicial representa a essência do jogo.
Confira parte da lista de premiados:
Jogo do Ano: ''Clair Obscur: Expedition 33''
Melhor Direção: ''Clair Obscur: Expedition 33''
Melhor Narrativa: ''Clair Obscur: Expedition 33''
Melhor Direção de Arte: ''Clair Obscur: Expedition 33''
Melhor Trilha Sonora e Música: ''Clair Obscur: Expedition 33''
Melhor Design de Áudio: ''Battlefield 6''
Melhor Performance: Jennifer English, ''Clair Obscur: Expedition 33''
Melhor Jogo Independente: ''Clair Obscur: Expedition 33''
Melhor Jogo Independente de Estreia: ''Clair Obscur: Expedition 33''
Melhor Jogo em Andamento: ''No Man’s Sky''
Melhor Jogo Mobile: ''Umamusume: Pretty Derby''
Melhor Jogo de VR/AR: ''The Midnight Walk''
Melhor Jogo de Ação: ''Hades II''
Melhor Jogo de Ação e Aventura: ''Hollow Knight: Silksong''
Melhor RPG: ''Clair Obscur: Expedition 33''
Melhor Jogo de Luta: ''Fatal Fury: City of the Wolves''
Melhor Jogo Familiar: ''Donkey Kong Bananza''
Melhor Jogo de Simulação/Estratégia: ''Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles''
Melhor Jogo de Esporte/Corrida: ''Mario Kart World''
Melhor Jogo Multiplayer: ''ARC Raiders''
Melhor Jogo de Esports: ''Counter-Strike 2''
Games for Impact: ''South of Midnight''
Voto do Público: ''Wuthering Waves''

